Tiesioginis ir netiesioginis apšvietimas 3D vizualizacijose

Updated: Jun 15

Praeituose blogo įrašuose jau minėjome, jog Clay renderis – ne tik baltas vizualizacijos pateikimas, o kartu ir būdas padedantis pastebėti apšvietime daromas klaidas, dėl kurių galutinis vizualizacijos vaizdas gali atrodyti ne taip kaip tikėjotės.


Viena iš problemų, su kuria susiduria dažnas specialistas – tai tiesioginis ir netiesioginis apšvietimas. Tiesioginis ir netiesioginis apšvietimas turi labai didelės įtakos vizualizacijų apšvietimo kūrimui: supratus kaip veikia šviesa ir kaip ji atsispindi arba neatsispindi nuo paviršių, galima koreguoti apšvietimą ir jo sukuriamos šviesos atsispindėjimą nuo skirtingų 3D scenos objektų.

Tiesioginis apšvietimas – tai toks apšvietimas, kuris neatsispindi nuo paviršių ir negali užpildyti visos vizualizacijos, todėl priklausomai nuo to kokį stiprumą pasirinkote, tam tikros scenos vietos lieka tamsios, o tai labai aiškiai pasimato galutinio renderinimo metu.



Dauguma specialistų nežino kaip veikia tiesioginis ir netiesioginis apšvietimas ir kad jie glaudžiai siejasi vienas su kitu, todėl bando tamsiąsias vizualizacijos vietas kompensuoti, sukurdami papildomų apšvietimo šaltinių. Dažnu atveju nutinka toks scenarijus, jog tamsiosios vietos tampa šviesesnės, tačiau pasikečia kitos vizualizacijos vietos, kurios iki apšvietimo šaltinio pritaikymo atrodė pakankamai gerai. Taip nutinka dėl netiesioginio apšvietimo, kuris atsispindi nuo paviršių ir taip sukuria papildomos šviesos vizualizacijoje.



Apie tai, kas yra tiesioginis ir netiesioginis apšvietimai, kaip jie veikia ir kokią įtaką turi kuriamoms vizualizacijoms, galite pamatyti CGISCIENCE komandos paruoštame video įraše.