Interjero kūrimo darbo eiga | 2 dalis
top of page

Interjero kūrimo darbo eiga | 2 Dalis

Updated: May 23, 2022

III etapas: „Medžiagų kūrimas“

Kuriant interjerų 3D vizualizacijas, vienu didžiausiu iššūkiu daugeliui tampa kokybiškų bei realistiškų medžiagų ir įvairių tekstūrų kūrimas bei taikymas. Labai dažnai susiduriama su tokiomis problemomis, kaip:

  • Didelis laiko resursų skyrimas kokybiškų medžiagų ir tekstūrų paieškoms.

  • Žinių trūkumas, neleidžiantis rastas tekstūras tinkamai pritaikyti.

  • Turimų medžiagų ir tekstūrų deficitas ir jų dažnas atsikartojimas savo ir kolegų darbuose.

  • Negalėjimas išsiskirti iš kitų savo unikaliomis vizualizacijų tekstūromis.

Medžiagas ir tekstūras 3D objektams galima kurti įvairiais būdais. Vienas labiausiai paplitęs būdas jas kurti naudojant V-Ray, Corona Render, Redshift ir panašius įrankius. Tačiau yra ir kita, pasaulyje jau standartu tapusi priemonė, leidžianti kurti unikalias ir kartu universalias bei parametrines tekstūras, dar sutrumpintai vadinamas PBR (Physically Based Rendering). Ir tai yra Substance šeimos produktas – Substanace Designer.



Keičiant turimų medžiagų tekstūras ir (ar) raštus bei pridedant įvairius efektus (sendinimas, rūdys, įbrėžimai, apšalimas, siūlės), galima sukurti atskirus, įvairių variacijų tekstūrų rinkinius, kurie visi bus saugomi Jūsų asmeninėje bibliotekoje.


Toliau,visas paruoštas tekstūras su visais sluoksniais galite eksportuoti iš Substance Designer aplinkos į bet kurį savo naudojamą produktą, kaip 3ds Max, Maya, Blender, Cinema4D, Revit, ArchiCAD, V-Ray, Redshift ir pan.



Vienas iš, Substance Designer įrankiais kurtų, tekstūrų privalumų yra tai, jog visos tos tekstūros yra atvaizduojamos realiu laiku. Tai reiškia, jog jas, naudojamame render‘inimo sprendime, tiek peržiūrėti, tiek koreguoti, kartu neprarandant turimos tekstūros, galima bet kada, kai tik to reikia.


IV etapas: „Medžiagų pritaikymas“

Darbo eigoje, apie kurią kalbame, mūsų kurtos tekstūros iš Substance Designer buvo perkeltos į 3ds Max aplinką, kur jos buvo ruošiamos vizualizavimo procesui. Tekstūros iš Substance Designer į 3ds Max aplinką atkeliavo jau turėdamos visus joms reikiamus kanalus, tokius kaip „Normal“, „Bump“, „Relflection“ ir panašiai. Toliau, visos šios atkeliavusios tekstūros buvo vizualizuojamos su V-Ray for 3ds Max. Taip galutiniame rezultate gavome puikios kokybės, foto-realistiškai atrodančias tekstūras.



Net, jei Jūsų darbo eigoje V-Ray for 3ds Max nėra, tai nesudaro visiškai jokių kliūčių gauti tokios pat aukštos kokybės tekstūras. Kadangi Substance Designer įrankiu kurtos tekstūros yra universalios, dar vadinamos PBR‘arinės, todėl net ir naudojant kitus vizualizavimo sprendimus, kaip Corona Render, Redshift, Arnold, yra gaunamos tekstūros tokios pat aukštos kokybės.


Taigi, perkeltas tekstūras „dedame“ ant pasirinktų 3D objektų. Šioje vietoje dažniausiai kylantis klausimas – kaip tai atlikti, jog tekstūros atrodytų vientisos, be jokių jungiamųjų linijų ar tarpų? Pirmiausiai, vertėtų žinoti, jog tekstūros, kurtos naudojant Substance Designer, ant 3D objektų „uždedamos“ vadovaujantis tų objektų tekstūrų koordinatėmis. Tokiu būdu galime pasirinkti norimos tekstūros dydį ir tankį. Kitas svarbus aspektas yra tas, jog Substance Designer sukurtos tekstūros gali būti ruošiamos taip, kad būtų galimą jas „kartoti“ arba kitaip sakant „dauginti“. Tokios tekstūros dar yra vadinamos – „Seamless“ arba „Tileable“ tekstūromis. Būtent tokios tekstūros neturi sujungimo linijų, o „uždėtos“ ant 3D objektų atrodo, kaip vientisos.



Mūsų darbe, kaip ir daugelio Jūsų, pasitaiko, jog taip puikiai atrodančios tekstūros, padengtos ant pasirinktų objektų, pasirodo visai netinkančios. Žinoma jas teko keisti kitomis. Naudojant įprastą darbo eigą, t. y. šiuo atveju nenaudojant Substance Designer, būtų tekę grįžti prie naujos tekstūros paieškos ir pakartotinio render‘inimo. Mūsų atveju, tiesiog teko grįžti prie Substance Designer įrankių, pakoreguoti esamą tekstūrą ir viskas. Toliau visi pakeitimai, atlikti Substance Designer sprendime, dėl bendros medžiagų saugojimo failų sistemos, buvo kartu atlikti ir jau perkeltose, į pasirinktą sprendimą (mūsų atvejų į 3ds Max), tekstūrose. Taigi, jei kartą medžiagas jau priskyrėte, o vėliau jas pakoregavote, priskirti iš naujo jų nebereikės. Ir tai didžiulis patogumas!


V etapas: „Apšvietimas“

Vienas paskutiniųjų ir labai svarbių etapų, vizualizacijos kūrime, yra apšvietimas ir jo sprendimai. Ir čia pastebėjome, jog jei dirbama naudojant V-Ray, vienas dažniausiai pasirenkamų apšvietimų sprendimų, kaip pagrindinis šaltinis, o kartais net ir kaip vienintelis, kuris tiesa yra tikrai efektyvus, tai – „Dome light“. Jei tai yra ir Jūsų ne retai pasirenkamas vizualizacijos scenos apšvietimo sprendimas, rekomenduotume kartu naudoti ir HDRI apšvietimo paveiksliuką. Jis kuriamai 3D scenai suteiks spalvų, įves įvairių (kietų / minkštų) šešėlių, suteiks nuotaikos ir emocijos, kas sukurs bendrą vizualizacijos gyvumo jausmą.


Puikių, kokybiškų ir nemokų HDRI apšvietimo paveiksliukų siūlome pasižvalgyti čia: https://hdrihaven.com/.



Sukūrus pagrindinį apšvietimą, kad visa scena būtų lygiai ir kokybiškai apšviesta, neliktų jokių neapšviestų vietų, yra dar kuriamas papildomas apšvietimas. Iš papildomų apšvietimų, jei pagrindiniam apšvietimui kurti naudojama V-Ray darbo eiga, dažniausiai yra naudojamas „V-Ray Plane Light“.



Išsprendus pagrindinio ir papildomo apšvietimo klausimus toliau galima pereiti prie nustatymų optimizavimo. Čia norėtume atkreipti dėmesį į gana svarbų aspektą, jog render‘inimo laikas ir kokybė turėtų atitikti.


VI etapas: „Post-Produkcija“

Post-produkcija, tai paskutinis vizualizacijos kūrimo etapas, kuriame galima pakoreguoti kažkokias detales, apšvietimą ar šešėlius, įvesti reikiamą bendrąją nuotaiką, atmosferos emociją. Post-produkcijai atlikti gali būti naudojami įvairūs sprendimai, pvz., Adobe After Affects, Nuke, Fusion. Tačiau mes visiems post-produkcijos darbams atlikti naudojame Adobe Photoshop, kuris mums padeda sustiprinti vizualizacijos foto-realistiškumo pojūtį.


Prieš pradedant post-produkcijos darbus, reikia šiokio tokio pasiruošimo, tai yra reikia paruošti specialius V-Ray sluoksnius, kurie skirti greitam ir patogiam vizualizacijos retušavimui. Priklausomai nuo to, kiek ir ką norėsite retušuoti, reikia paimti ir atitinkamus sluoksnius: žymėjimo, atspindžių, permatomumo, redagavimo ir kt.



Jei Jūsų vizualizacijos kūrimo darbo eigoje yra naudojami kiti vizualizavimo produktai, kaip Corona Render, Redshift ir pan., ruošiantis post-produkcijai, Jums reikėtų paruošti atitinkamus šių vizualizavimo sprendimų sluoksnius.


Atrinkti minėti V-Ray (arba kitus, Jūsų naudojamo vizualizavimo sprendimo, Corona Render, Redshift ir pan.) sluoksniai, toliau, naudojant Adobe Photoshop, yra gana greitai ir lengvai koreguojami. Pavyzdžiui, norint pakeisti baldo ar grindų spalvą ar nustatyto scenos apšvietimo intensyvumą, dirbant be Adobe Photoshop, reikėtų grįžti į darbo su V-Ray etapą ir atlikti reikiamus veiksmus. Tuomet, žinoma, pakartoti render‘inimo procesą, kuris gali užtrukti ne vieną valandą.


Tuo tarpu į darbo eigą įtraukus Adobe Photoshop, užtenka panaudoti objektų žymėjimo kaukę (mask), kad vienu paspaudimų Adobe Photoshop aplinkoje baldo ar grindų spalvą būtų galima pakeisti dramatiškai. Ir tai atlikti užimtų tik nuo kelių iki keliolikos minučių.



Taip galima koreguoti, pvz. ir apšvietimą. Keisdami scenoje esamos šviesos intensyvumą, šiltus ir šaltus jos tonus, kritimo kampą, galima iš vienos turimos scenos gauti papildomus skirtingus jos variantus, atspindinčius vis kitokį vizualizacijos bendros atmosferos emocinį foną. Taip nesugaišdami galybės laiko, galėsite pasiūlyti užsakovui gerokai platesnį pasirinkimą. Nors post-produkcijos etapas, į kai kurių Lietuvos interjero dizaino ir įvairias vizualizacijas kuriančių specialistų darbo eigą, tik skinasi kelią, mūsų studija be post-produkcijos etapo, dirbant Adobe Photoshop įrankiu, vizualizacijų kūrimo jau neįsivaizduoja. Rekomenduojame tai išmėginti ir pamatyti visus privalumus patiems.



3D interjero vizualizacijos sukūrimas, ypač foto-realistinės, tiek jaunam, tiek patyrusiam specialistui yra iššūkis, reikalaujantis nemažo specializuotų žinių bagažo, patirties, kruopštumo, užsispyrimo. Taip pat žinome, kaip sunku pasirinkti tinkamus įrankius (specializuotas programines įrangas) ir darbo eigą, atitinkančią Jūsų individualius ir bendrus komandos poreikius. Tikimės, kad mūsų aptarta ir pasidalinta vizualizacijos kūrimo darbo eiga ir šia tema vykusio webinar'o - "Interjero vizualizacija nuo koncepto iki post-produkcijos", įrašas, kurį rasite po šiuo tekstu, Jums bus naudinga, kaip atspirties taškas tiek ieškant informacijos 3D interjerų vizualizacijų kūrimui naudojamų įrankių tema, tiek keičiant ar tobulinant esamą darbo eigą.



bottom of page